今回は、以前に解説したAIRDOメソッドをベースに、各ステージにおける「刺さるコンテンツ」について解説します。
このステージの前提は以下の通りです。
そして、コンテンツの目的(ゴール)は以下の通りです。
この場合、知ってもらうきっかけは幾つかあるでしょう。
このきっかけを作れるコンテンツは、以下が考えられます。
このステージの場合、サービス名で直接的に検索されることはありません。彼らの「日々の課題」を調べ、それを解決できる情報を発信することが重要です。課題ドリブンなコンテンツを作成し、それを拡散することで、あなたがターゲットとする開発者にアプローチできます。
このステージの前提は以下の通りです。
そして、コンテンツの目的(ゴール)は以下の通りです。
この場合のきっかけは以下が考えられます。
このきっかけを作れるコンテンツは、以下が考えられます。口コミや、ミートアップでの会話などは対象外です。
比較が終わり(まだ途中かも知れません)、あなたのサービスを選択した状態です。このステージの前提は以下の通りです。
そして、コンテンツの目的(ゴール)は以下の通りです。
この状態でコンテンツからできることは多くありません。以下のようなコンテンツが重要です。
ユーザー登録が分かりづらい、またはユーザー登録してもすぐに利用開始できないといった課題がある場合、それを補助するコンテンツが必要でしょう。たとえば英語版ページしかない場合、日本向けには日本語での説明ページを用意しておくと良いでしょう。
ユーザー登録が終わり、実際に使い始めるフェーズです。このステージの前提は以下の通りです。
そして、コンテンツの目的(ゴール)は以下の通りです。
この場合、ユーザーはサービスについて多くの情報を必要としています。
開発が終わり、開発者のリリースしたサービスが運用開始するフェーズです。このステージの前提は以下の通りです。
そして、コンテンツの目的(ゴール)は以下の通りです。
この場合、このようなコンテンツが必要です。
コンテンツは、開発者体験のはじめから終わりまで、常に必要です。AIRDOメソッドをベースに、各ステージにおける「刺さるコンテンツ」を考えることで、開発者に対して最適な情報を提供できるでしょう。
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